Descrição das regras do SimulES utilizando Cenários
Nesta aula, os alunos tiveram contato com uma linguagem para descrição de cenários, com o objetivo de escrever as regras do SImulES. Pode-se verificar os cenários no site do prof. Júlio. Abaixo, seguem exemplos de descrições realizadas:
Título: Inicio de jogo
Objetivo: Descrever as regras do SimulES
Contexto: Informações do projeto no centro da mesa
Primeiro jogador já foi escolhido
Atores: jogadores
Recursos: dado, cartas, informações do projeto
Episódio: Jogador da vez inicia rodada.
Jogador JOGA DADO.
Jogador DESCARTA CARTAS.
Jogador RECEBE CARTAS.
Se jogador empacotou o produto, então jogador SUBMETE PRODUTO.
Título: Constrói artefato
Objetivo: Descrever as regras de construir artefatos
Contexto: Informações do projeto no centro da mesa
Jogador já descartou cartas de conceito
Atores: jogadores, jogador
Recursos: cartas, informações do projeto
Episódio: Jogador, para cada carta de engenheiro de software, escolhe do monte de artefatos os artefatos que podem ser produzidos por aquele engenheiro de software.Se jogador escolhe carta branca, então o número de cartas é determinado pela complexidade do projeto e pela habilidade da carta de engenheiro de software.Se o jogador escolhe carta cinza, então o número de cartas é determinado pela metade mais um da complexidade do projeto e pela habilidade da carta engenheiro de software. estuda como atender a demanda d carta de problema colocado pelo concorrente.Jogador coloca as cartas escolhidas no tabuleiro de acordo com o jogador e de acordo com o tipo de artefato produzido.
Título: Inicio de jogo
Objetivo: Descrever as regras do SimulES
Contexto: Informações do projeto no centro da mesa
Primeiro jogador já foi escolhido
Atores: jogadores
Recursos: dado, cartas, informações do projeto
Episódio: Jogador da vez inicia rodada.
Jogador JOGA DADO.
Jogador DESCARTA CARTAS.
Jogador RECEBE CARTAS.
Se jogador empacotou o produto, então jogador SUBMETE PRODUTO.
Título: Constrói artefato
Objetivo: Descrever as regras de construir artefatos
Contexto: Informações do projeto no centro da mesa
Jogador já descartou cartas de conceito
Atores: jogadores, jogador
Recursos: cartas, informações do projeto
Episódio: Jogador, para cada carta de engenheiro de software, escolhe do monte de artefatos os artefatos que podem ser produzidos por aquele engenheiro de software.Se jogador escolhe carta branca, então o número de cartas é determinado pela complexidade do projeto e pela habilidade da carta de engenheiro de software.Se o jogador escolhe carta cinza, então o número de cartas é determinado pela metade mais um da complexidade do projeto e pela habilidade da carta engenheiro de software. estuda como atender a demanda d carta de problema colocado pelo concorrente.Jogador coloca as cartas escolhidas no tabuleiro de acordo com o jogador e de acordo com o tipo de artefato produzido.
1 Comentários:
"É mais fácil pegar um mentiroso do que um coxo."
É um antigo provérbio , mas cai como uma luva em certos mentirosos de plantão.
Por Anônimo, Às 6 de fevereiro de 2010 às 08:00
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