EVOLUÇÃO DE SOFTWARE

quinta-feira, 14 de junho de 2007

Construção do léxico para o jogo SimulES

Nesta aula, os alunos iniciaram a construção do léxico para o jogo SimulES, baseado nos cenários produzidos e corrigidos anteriormente. Foi utilizado para esta tarefa o software C&L.
Inicialmente, foram identificados e separados os sujeitos, verbos, objetos e estados.

Sujeitos: jogador, adversário

Verbos: comprar, descartar, desvirar, produzir, construir, inspecionar, integrar, contratar, empacotar, jogar, verificar. Importante salientar as demais conjugações possíveis de todos os verbos.

Objetos: carta, cartão, carta de conceito, carta de problema, sentidod do jogo, tabuleiro, pontos de tempo, monte, habilidade, maturidade, módulo, tamanho do projeto, complexidade do projeto, qualidade do projeto, orçamento do projeto, engenheiro de software, artefato, artefato branco, artefato cinza.

Estados: contratado, demitido, escolhido, desvirado, defeituoso, livre de defeito.

Em seguida, é apresentado alguns léxicos presentes no C&L:


Nome: artefato
Noção: Cartas que simbolizam os produtos que são produzidos pelos engenheiros de software e que podem ou não conter defeitos.
Artefatos com defeito possuem um inseto.
Podem ser de boa qualidade (branco) ou de má qualidade (cinza).
Classificação: Objeto
Impacto(s): Jogador pode produzir artefato. Jogador coloca artefatos no tabuleiro.
Sinônimo: artefatos


Nome: carta de conceito
Noção: Cartas que representam boas práticas de Engenharia de Software. Possuem referências para pesquisas do conceito citado. Podem neutralizar cartas de problemas.
Classificação: Objeto
Impacto(s): Jogador compra carta de conceito.
Jogador descarta carta de conceito.
Jogador usa carta de conceito.
Jogador coloca carta de conceito no tabuleiro.
Sinônimo: cartas de conceito conceito



Nome: carta de problema
Noção: Cartas que descrevem problemas clássicos de Engenharia de Software resultantes de faltas no processo de produção. São utilizadas para criar obstáculos ao progresso dos jogadores adversários. Podem ser neutralizadas por cartas de conceito.
Classificação: Objeto
Impacto(s): Jogador compra carta de problema. Jogador descarta carta de problema. Jogador usa carta de problema. Jogador coloca carta de problema no tabuleiro.
Algumas cartas de problema usam a maturidade como condição de aplicação do problema.
Sinônimo: cartas de problema problema cartas de problemas


Nome: engenheiro de software
Noção: Carta do jogo que representa o profissional responsável por desempenhar ações. Possui habilidade e maturidade.
Classificação: Objeto
Impacto(s): Um jogador pode contratar e/ou demitir engenheiros de software. Um jogador pode desempenhar ações por meio de seus engenheiros de software contratados.
Sinônimo: engenheiros de software


Nome: contratar
Noção: Jogador contrata engenheiro de software.
No início do jogo é obrigatório cada jogador contratar um engenheiro de software.
O engenheiro contratado deve ser colocado no tabuleiro do jogador.
Classificação: Verbo
Impacto(s): Engenheiro de software contratado só poderá produzir artefatos no próximo turno.
Sinônimo: Contratados contrata contratação

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